martes, abril 01, 2008

El Romance de Doom



Llegó Carlos con ellos. Eran 4 diskettes y dijo “Mi hermano dice que esto es otra onda”. Lo instaló. Y lo puso a andar. Y rompió todos los encuadres mentales de lo que podía ser un juego. Equivalente a lo que sucedió aquella vez del 23 de diciembre de 1977 cuando vimos por primera vez Star Wars.


Nada fue igual. En el caso de Star Wars ya no se pudo ver el cine de efectos de igual manera. (2001 siempre fue y será considerada aparte). El caso de Doom igual. Ya ningún juego podría ser considerado igual.



La oscuridad fue la norma. Su ambiente era extraño, pero raramente familiar. Un salón amplio en el que aparecimos de pronto. El movimiento, el movimiento, mi 
hermano. Era en continuo siempre. Caminábamos y la aceleración repentina provocaba el típico bamboleo, nos deteníamos de pronto y se sentía el freno, con todo y su movimiento recíproco en reversa, ligero y sutil. Veíamos las paredes, los pisos, los techos, lo que hoy das de hecho en un juego de matazón pero que nosotros en aquél tiempo, 1993, finales, nunca lo habíamos visto con tal realidad. De acuerdo, no era del todo real, no era como película, ¿me explico? No, y no hay problema.


De pronto tenías una escopeta y se te acercaba una figura de color verde, toda furiosa al parecer sin razón que te lanzaba bolas de fuego. Y al parecer te hería y no había de otra, intuitivamente le empezabas a disparar con tu escopeta hasta que lo matabas. O se te acababan las balas y tendrías que correr. Y todo se confabulaba para envolvernos en el juego y nada importaba. Querías saber que había más allá de los corredores, detrás de la puerta, arriba del elevador, más allá del teletransportador. De pronto querías matar a todos los demonios que empezaban a aparecer hacia ti, como si te olieran, como si te vieran realmente, como si quisieran ir tras de ti, y sólo querías sobrevivir y ganar. O como digo, al menos querrías sobrevivir. Pero salva tu juego mientras puedes mi amigo, salva tu juego, te digo. Mientras estas sano. Si a eso le puedes llamar sano.


Los primeros juegos que nos llegaban en cualquier parte de nuestras vidas en aquellos años eran por causa de la geografía y de con quien privilegiado te juntabas. La geografía porque depende de en que escuela estabas. Y de con quien te juntabas.


Recuerdo en los setentas, por ejemplo allá por el 76 precisamente en un lugar llamado de todos los nombres, Chispas, con lo que se demostraba una vez más la increíble imaginación con la que algunas personas bautizan su negocio. Había en, ejem, “Chispas”, ajá, sí, una consola con una pantalla en la que se veía dentro un juego de cuatro carriles que movían a una serie de carros en bandas en continuo y tu deber como jugador era manejar con tu gran volante de a mentiritas un carro de luz con la intención de ganar, en medio de todos el tráfico de ellos, la carrera supongo.


Había algo de mágico el ver ese carrito de luz que se lograba gracias a un reflejo o algo así en un espejo convenientemente colocado y que de pronto debido a la impericia de uno se estrellaba y se volcaba de manera espectacular.


Nunca supe el nombre de ese jueguito. Era del mismo tiempo, pienso, en que empezó a haber Pong en las casas. Las consolitas esas que eran no atractivas


Los juegos de arcade en los años de la prehistoria siempre costaban dinero. Sólo los fanáticos pudientes tenían la más clara de posibilidad de exceder y de colocar sus iniciales en el pódium catódico en el Tempest o en el Space Invaders.


Atari en la casa no era suficiente, aunque sí nos pasamos los fines de semana jugando en casa de Héctor torneos de Surround, de Cops and Robbers, del mismo Pac Man, del Missile Command, de Defender mismo. Pero nos satisfacía. A plenitud. No conocíamos más.


Era como leer comics. Y este es un pequeño impromptu: Muchas personas no le ven el chiste a leer comics porque sólo ven cuadros de personajes más o menos dibujados y que finalmente no ven conexión entre uno de esos cuadros con el siguiente en la secuencia correspondiente. No saben todo lo grandioso y horroroso que puede pasar entre ese espacio blanco que existe entre cuadro y cuadro. Mucha gente no se deja abandonar por lo que su objetividad percibe, y por lo mismo nunca se dejará llevar por su mera subjetividad. Y por eso jamás podrán disfrutar de los comics. Cosas de la suspensión de la incredulidad en cuadritos reducidas al absurdo.


Volviendo al cuarto de estar de la casa de Héctor, a su Atari, mirar los cuadritos que formaban a un tirador y una carreta de un lado y al otro el tirador contrario moviéndose con astucia disparándote con balas en forma de cuadritos en movimiento amenazante y tú gritándole a tu amigo-enemigo que hizo trampa, no tenía precio.

Y si ese mundo existía en 1981, y lo aceptabas y lo gozabas, ¿qué pasaría si vivieras lo mismo 8 años después, pero multiplicando la experiencia de dibujos y cuadros –ahora polígonos hasta el cielo—por 100,000?


Eso era Doom. Pero estos polígonos formaban demonios, sangre, líquidos tóxicos, cadáveres descuartizados en la pared, corazones sangrantes todavía palpitantes en columnas, y se combinaban en un frenesí de violencia con un engine como es realmente su nombre, un “motor de gráficas” detrás del juego que te permite jugar de manera que podías ver la tridimensionalidad de las paredes que están a tu lado y que te deja ver la perspectiva a lo lejos junto con los demonios que vienen hacia ti rápidamente con deseos tremebundos y rabiosos de rasgar tu rostro,


(¡¡¡GGGGGCCCRRRRRRRAAAAAAAAAAUWWWWHHH!!!!)


tu cuerpo y hacerte sangrar hasta morir.


Pero no mueres en los juegos. Jamás mueres realmente en los juegos.



Porque vuelves a jugar de inmediato porque fuiste sabio porque salvaste el anterior episodio, cuando tenías todo el poder contigo, la cantidad de salud correcta, las armas con las municiones todavía en su nivel mas optimista a ese episodio.


La acción, trepidante, la jugábamos en la oficina cuando caía la noche, apagando las luces y conectando como bocinas de la PC el amplificador de mi ya vieja grabadora con sus gigabocinas, lo cual agregaba los gruñidos, los gritos, los desgarradores sonidos de quijadas y uñas rasgando la espalda de uno, mientras caminábamos por los corredores oscuros tratando de detectar de manera astuta un cambio sutil en la textura de las paredes para encontrar puertas escondidas, mirando por las ventanas que hubieran a nuestro alcance, queriendo siempre saber que había más allá, esperando encontrar los tesoros, las áreas ocultas, provistas con regalos como lentes para ver en la oscuridad (que son necesarios cuando entras a un salón en la completa negrura y ves con ellos que está llena de demonios rosas), o invulnerabilidad, temporal, o sencilla salud para mantenerte erguido. ¿Y cuándo terminábamos?


Cuando ya eran las nueve de la noche. O cuando teníamos hambre.


¿Jugaste Tetris? ¿Dices que jugaste Tetris? No me importa si me ganases en puntuación, pero a mí me tocaba vivirlo cuando manejaba y estaba en una avenida con tres carriles y al ver que había dos carros en los carriles uno y tres, con el dos vacío, algo distorsionado en mi mente me sugería que ahí bien podría caber los bloquecitos que formasen una “T” o una “S”. El Tetris estaba haciendo estragos en mi persona.


Ok, no sabes de lo que te hablo.



Con Doom dominando en la mente en forma de preguntas punzantes tipo cómo 
poder pasar esa trampa en particular, o como ganarle al poderoso Cyberdemon, o al Boss gigantesco megademoníaco del máximo nivel que con sólo uno de sus proyectiles te podría aniquilar de manera total (¡y te disparaba tres de esos en sucesión!), que uno podría ir en un lugar real en donde vieras una pared particular y de la nada pudieras imaginar como detrás de esa pared pudiera haber un pasadizo que no hubieras visto antes. Mejor, que nadie hubiera visto antes…


Sí, era broma, ¿quién haría eso en la vida real?


¿Y ya hablé cuando lo alambramos y jugamos de a varios?


Y eso hizo al juego de Doom, el Nirvana de los juegos. Estar en esos mismos pasadizos, corredores, salones llenos de trampas con los demonios y zombies pululando, pero ahora ir acompañado de tus amigos y compañeros, acechando a los malos era otra cosa. Ir en misiones para matar al gran Demonio y llevarlo a cabo con la ayuda de tus compañeros, era maravilloso, padrísimo ser auxiliado por ellos.


Colocarte frente al Demonio mayor, el PODEROSO CYBERDEMON y apuntarle con tu arma de plasma BFG-9000, y que tu cuate se adelantara arriesgando su vida por ti, y tú en eso rápidamente tomar la decisión insensata de dispararle a tu cuate por la espalda, destrozándosela, momento verdaderamente sublime, y que lo hacía volver al principio del nivel, eso hacía que la amistad se reafirmase más allá de lo conocido, más allá de lo común, más allá de lo corriente.


Y ya siendo realistas, bueno, veamos por partes. Un juego como ningún otro, que Mortal Kombat o que Street Fighter ni que nada, da Big Enchilada fue Doom, siempre Doom, por los siglos Doom.


Vendrían otros juegos, Doom II, Hex, Heretic, Quake, Quake II y hasta Doom III. Pero Doom estuvo ahí con nosotros casi desde el principio.


Parte II.


Leyendo el libro de Masters of Doom, de David Kushner, te vas enterando de cómo fue la historia del juego y la de sus dos creadores principales, John Romero y John Carmack, cómo fueron avanzando en base a sus necesidades de programación y de ideas hacia la misma conceptualización de cómo un real juego de diversión debiera de ser, y como en el inter fueron dando forma a una revolución de entretenimiento. El subtítulo del libro dice “Cómo dos tipos crearon u imperio y transformaron la cultura pop”. Tal vez sea algo muy tirados de los cabellos ese subtítulo, si ellos dieron forma a la cultura pop de entonces o, más bien, si la cultura pop los formó a ellos.


Da para escribir en otra parte de ese tema.


Carmack y Romero se reunieron (¿Lennon y McCartney? No, Metallica, más bien, dicen ellos) y fueron juntos conociendo lenguajes de programación y se abocaron a realizar sus sueños como pocos lo hicieron, el juego perfecto para ellos.


Y para nosotros.


Un juego de computación es algo más que no existía en la mente de las personas allá en los años sesentas. Aun y que pudo haber juegos en las computadoras como el Spacewar en los años cincuentas y realizado en osciloscopios que rudimentarios y todo llenaban los espacios de imaginación de sus participantes, y después salió un juego de simulación como Sargon II, en el que eras un gobernante puesto a guiar a tu pueblo por el bien de tu salud ya que si fracasabas morirías en su posterior revuelta, o un juego como el mismo Pong en el que se te ponía tú una palita de luz contra otra palita de luz que oscilaba de arriba y abajo y que aparentemente golpeaba una pelotita de luz que tomaba arriesgados ángulos de rebote que definitivamente no alcanzabas.
Hágase la luz y la paliza cuando no conocías.


El punto aquí a observar es el acto del juego en sí. A cualquiera le gusta jugar, es una actividad en donde se abre una posibilidad y extensión del ser humano, jugamos porque así nos familiarizamos con el exterior, dicen, ya sea donde hay jugadores de tenis o competidores en el futbol o beisbol, o en actividades aparentemente más tranquilas cp,p las cartas, o como cualquier área humana en donde todos podemos “jugar a la realidad” sin obtener daño en el intento.


Porque allá afuera hay una jungla y todos son lobos que quieren destruirnos.
¿Si pudieras hacer juegos, si tuvieras la imaginación, no crees que lo intentarías? Uno, Carmack, haría poco a poco la evolución del perfecto engine que hiciera la simulación de movimientos de la realidad en sí misma. Romero su yang, tendría la mente lo suficientemente torcida como para diseñar el juego mortal en donde los demonios tuvieran (casi) su momento de gloria, con una experiencia acumulada de haber trabajado en el Wolfenstein 3-D, y haberse empeñado en romper todas las reglas posibles, te haría la vida lo más difícil posible. O las vidas. Que serían muchas.


Primero, Doom sería un juego que se adelantaría a todas las experiencias sensoriales al ver, esquivar, atacar, ser atacado, correr, pensar, adivinar y matar, matar, y matar, y morir (bueno, no realmente), y eso es lo que consiguieron estos cuates.


El libro narra además el mismo desarrollo de la industria del juego en los Estados Unidos, como llegó poco a poco a ser tan importante que sobrepasaría a la industria del cine, tema que posiblemente mucha gente no sepa, o que no le importe, so what?
Bueno, eso es lo interesante, la industria del juego es importantísima: consolas, los mismos juegos, las campañas de publicidad, el como incluso se anuncian con inusual prominencia en la misma revista para adultos con el estilo de vida sofisticado como es Playboy, dan indicios de cómo esta industria se ha caracterizado con un crecimiento sorprendente.


Carmack y Romero, en el libro Masters of Doom, dan cuenta de cómo el genio se forma donde quiera, como cualquier persona con ese drive implacable puede conseguir cosas más allá de sus sueños. Y como los egos, finalmente aseveran, que ciertas cosas no pueden durar. Lo inevitable, el hubris se hizo presente.


Y yo jamás jugué Daikatana, el Santo Grial de Romero, la estrella de rock, el dios de los juegos, el profeta de la violencia, el Cirujano, en juegos que empezaban cuando ejecutabas una serie de programas, hechos de bits, unos y ceros, que desencadenaban en ti tormentas de adrenalina, y delicias de terror y pasión que, digo, soy padre de familia de cuarenta y cinco, y no soy mas distorsionado que el vecino de enfrente, creo que sólo ve futbol todos los fines de semana.


Que si Columbine llegó y los monstruos esos, reales, mataron a sus compañeros, y dejaron claro que jugaban Doom, y que de alguna manera, muchos piensan, hicieron pensar que si no hubieran jugado tanto ese tipo de juegos no lo hubieran hecho, es algo que es risible. Como el boxeador que le pega a la pera y se imagina que acabando de pegarle a la cosa esa inflada pegada al techo va a ir a golpear a sus enemigos.


¿Pera? ¿Doom? Imaginación. Realidad. Sentido Común.


Los chavitos tenían armas, tenían acceso a ellas. No todos los que jugamos Doom nos consideramos sedientos de violencia o de destrucción, o con ganas de matar compañeros de salón solo porque se burlaban de nosotros. ¿Dónde estás Medina? ¿Dónde?


Las personas enfermas matan a personas. Con armas. Y son enfermas con juegos y sin juegos.


En fin. Doom. Un juego fabuloso que explotó nuestros sentidos. La revolución en nuestros teclados, en nuestros mouses.



La batalla perfecta a la productividad.


Sea esto dicho.


!!!!GHHHRAWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWHELLLLLLLL!!!!!


Esos buenos recuerdos…

2 comentarios:

Lonjho dijo...

¡Excelente!

A mí también me atrapó en su momento, cómo no.

DereK dijo...

Vaya....ya me siento viejo T_T


Tambien recuerdo mis primeros videojuegos para pc....en disco de 3 1/2 -_- ......


Recuerdo que, quien tenia algun videojuego, era el mas apreciable de la cuadra xD...

jaja....que tiempos....


Me diras loco, pero extraño esas epocas :S